La fine di una delle migliori app di lettura di fumetti digitali può farci riflettere sul presente (e futuro) digital comics in occidente.
Per chi frequenta il mondo del fumetto statunitense, ma anche chi si interessa semplicemente al fumetto come settore produttivo e segue i suoi movimenti, la notizia che il 4 dicembre 2023 Comixology ha smesso di esistere ed è stato completamente assorbito da Amazon Kindle non è arrivata come nuova.
Comixology è stato uno dei più importanti portali, in seguito app, per comprare e leggere in digitale fumetti statunitensi; acquistato da Amazon nel 2014, per un periodo piuttosto lungo la funzionalità del sito e dell’app non furono davvero intaccati fino ad alcuni importanti sviluppi degli ultimi due anni. La fine di Comixology per come lettori, autori e editori lo conoscevano segna, a mio avviso, uno spartiacque nello sviluppo e nella diffusione del fumetto digitale, in particolar modo in occidente. In questo articolo vorrei quindi ripercorrere a grandi linee la storia della piattaforma, il suo fato, e provare poi a fare una riflessione più ampia sul fumetto digitale.
Comixology venne fondata nel 2007 da David Steinberger, John D. Roberts e Peter Jaffe. Inizialmente non aveva come fine la vendita di fumetti in digitale, bensì essere un servizio di catalogazione e programmazione acquisti per lettori appassionati e per rivenditori. In un panel al NYCC del 2017 per festeggiare i 10 anni di attività, Roberts raccontò come nel 2006, quando ancora lavorava alla Marvel e stava sviluppando un software per tracciare quali fumetti venissero distribuiti e venduti ogni mese, si rese conto che questo strumento avrebbe potuto trovare un mercato ben più ampio della sola compagnia per cui era impiegato.
La società fondata insieme a Steinberger e Jaffe iniziò a farsi strada nel mondo dei fumetti. Poi, il 2007 fu l’anno del lancio del primo iPhone, internet era ormai alla portata di tutti, soprattutto a una velocità finalmente soddisfacente, e di conseguenza nacquero le app.
Al tempo stesso, iniziarono a girare sempre più facilmente scan pirata dei comics che destarono ben più di una preoccupazione nell’industria statunitense: i tempi erano finalmente maturi per lo sviluppo dei fumetti digitali.
Nel 2009, dopo alcuni stop e finanziamenti andati a vuoto, oltre a tante app sviluppate per fumetterie, rivenditori e collezionisti (ad esempio la Pulllist, rilasciata nel 2008 per organizzare i propri acquisti e ordinare), Comixology lanciò la propria app per iPhone e anche il suo primo fumetto digitale, la serie Atomic Robo di Brian Clevinger e S. Wegener della casa editrice Red 5. Alla fine dello stesso anno, Marvel chiese ai fondatori di Comixology di sviluppare una app dedicata ai loro fumetti per l’iPad, che sarebbe stato rilasciato di lì a poco.
Il tempismo non è l’unica cosa che però fece la fortuna di Comixology: l’introduzione della Guided View, un sistema con cui zoomare in maniera intelligente sulle singole vignette per leggerle in maniera sequenziale e per migliorare la visibilità su schermi piccoli, fu una rivoluzione vera e propria per il settore che influì sulla fruizione stessa del fumetto e sul concetto di sequenzialità.
Da quel momento fu un successo continuo: l’arrivo su Android e i 100 millioni di downloads e il numero di serie e fumetti che aumentava (23000 fumetti nel 2012, compresi moltissimi autoprodotti da singoli o da piccolissime case editrici grazie al programma ComiXology’s Submit, oltre 500 serie complete nel 2017). Sempre più case editrici si affidarono alla società di Steinberger, Roberts e Jaffe sia per la vendita diretta (compresi storici marchi dal grande peso autoriale che fino a lì non erano stati interessati al fumetto digitale, come Drawn and Quarterly e Fantagraphics), sia per creare app compatibili con Comixology (DC Comics, poi Image e IDW), anche grazie all’approccio dell’azienda verso gli editori:
“Per noi gli editori sono dei partner. Abbiamo lavorato con loro per assicurarci che l’esperienza non fosse solo adatta a noi ma anche a loro. Abbiamo avuto alcuni concorrenti che imponevano il modo in cui le cose dovevano essere fatte – non volevamo farlo. Volevamo che i nostri partner editoriali volessero lavorare con noi, collaborare con noi, venire da noi e dirci: “Abbiamo un’ottima idea e vogliamo lavorare con voi”. Abbiamo lavorato duramente per favorire queste relazioni e cercare di non alienare nessuno.” – dichiarava Roberts in una intervista su Youtube.
Una politica che li portò a realizzare numerose iniziative in collaborazione, dagli sconti su tantissimi fumetti a intervalli regolari, fino a veri e propri eventi come il lancio in contemporanea digitale e cartacea del New 52 della DC Comics (il rilancio dell’universo narrativo post Flashpoint) nel 2012.
Questa rapida ascesa nel mercato degli ebook e la generale espansione del fumetto digitale a cavallo degli anni ’10 del 2000, proprio grazie a Comixology, attirarono l’attenzione del più grande attore di questo settore: Amazon. La creatura di Jeff Bezos era già dal 2007 una superpotenza dell’ebook, ma non era riuscita a entrare nel mondo del fumetto per via di una serie di limitazioni tecniche dei suoi prodotti e di una mancanza di competenze in quello specifico mercato. Nel 2014 si presentà l’occasione perfetta: Comixology aveva ormai raggiunto i suoi limiti di espansione senza l’immissione di grossi capitali e quindi era ufficialmente sul mercato.
L’acquisto da parte del colosso di Seattle all’inizio non comportò grandi cambiamenti, almeno in apparenza: nel 2014 arrivarono i manga sulla piattaforma e un generale miglioramento delle prestazioni e delle funzionalità di app e sito web; nel 2016 Comixology lanciò per il mercato statunitense Comixology Unlimited, un servizio in abbonamento (supportato dall’esperienza acquisita con Kindle Unlimited e che richiamava quella di Marvel Unlimited, prodotta dalla Casa delle Idee – vedi il paragrafo successivo) con cui poter aver accesso mensile a tantissimi titoli di un molte grandi e piccole case editrici; nel 2018 nacque Comixology Originals, fumetti e GN prodotte direttamente dal portale sotto la guida creativa di Chip Mosher (Marketing & Sales Director BOOM! Studios fino al 2012) e realizzati da grandi nomi dell’industria statunitense quali Scott Snyder, Geoff Johns e Chip Zdarsky, che fin da subito ottenne il plauso di pubblico e critica.
Eppure, se in superficie tutto sembrava andare bene, dietro le quinte si parlava di forti contrasti (qualcuno dice dal primo giorno) per via della lenta integrazione tra sistema Kindle e Amazon, per via di alcune decisioni prese all’indomani dell’acquisizione (il blocco di acquisto su sistemi iOS per non pagare il 30% a Apple), e per una generale differenza di modi di lavorare e di interpretare il mondo imprenditoriale e del fumetto. E il disastro annunciato che molti avevano predetto, ma che nessuno sapeva quando si sarebbe manifestato, arrivò un giorno di febbraio 2022.
Annunciato nel 2021 ma rimandato fino al 2022, l’aggiornamento della app alla versione 4.0 del 17 febbraio 2022 lasciò tutti gli utenti di stucco: un cambiamento totale e inimmaginabile nelle modalità di acquisto, sottoscrizione di abbonamenti, catalogazione, lettura e fruizione che venne commentato da tutti come catastrofe, un disastro inimmaginabile, un trial and error continuato per mesi senza che ci fossero sostanziali miglioramenti e senza che Amazon spiegasse cosa stesse succedendo.1.
Tra i tanti cambiamenti, oltre alla fine della Guided View e alla chiusura dello storefront – il negozio digitale dove acquistare direttamente i fumetti – in app (ma non sul sito), si segnalano anche l’annuncio della fine del Comixology’s Submit in favore del Kindle Direct Publishing (il servizio di autoproduzione di Amazon) e altri cambiamenti alla submission di fumetti su Amazon Kindle, tutte modifiche che crearono preoccupazione tra creatori di fumetti in termini di royalties e pagamenti. A queste trasformazioni, a cui Amazon non rispose o lo fece solo tardivamente, sono seguiti anche grandi tagli di personale per tutto il 2022 (all’interno dei 18000 licenziamenti operati dall’azienda complessivamente quell’anno), fino all’abbandono nel 2023 prima del fondatore David Steinberger (che già nel corso del 2022 era passato a fare altro in Amazon), poi di Chip Mosher 2. Tutto questo è culminato nell’effettiva chiusura di Comixology come app ed entità separata da Amazon Kindle.
Nel frattempo, Amazon ha migliorato alcune funzionalità specifiche per il fumetto nella sua app Kindle (ad esempio il raggruppamento di albi di una stessa serie), nelle funzionalità di ricerca di fumetti sul suo sito (anche se i filtri continuano a funzionare in maniera non ottimale3), nonché con il mantenimento del frontstore digitale e, almeno momentaneamente e con non poche difficoltà, del programma Originals: tutto questo non sembra però ancora abbastanza per venire incontro alle necessità dei lettori di fumetti o delle case editrici, una cosa che non sembra nelle priorità dell’azienda.
Con la fine di Comixology, al netto di tutti i suoi difetti e i suoi limiti, ma anche della sua passione e dedizione per il fumetto,tutti aspetti riassunti egregiamente in questo articolo di Polygon, cosa rimane del fumetto digitale nel mercato statunitense?
Ben prima della fine ufficiale di Comixology, il mercato del fumetto digitale si era arricchito di una grande offerta di servizi di lettura su dispositivi portatili. Molte case editrici avevano iniziato a mettersi in proprio con delle app proprietarie: la prima casa editrice a fare grossi investimenti in questo campo è stata Marvel Comics, che, come dicevo poco sopra, prima ha lanciato una app digitale sviluppata da Comixology e poi con il suo servizio Marvel Unlimited (creato nel 2007 e disponibile in tutto il mondo) ha iniziato a offrire a un prezzo relativamente basso una grandissima quantità di contenuti: a luglio del 2022, la casa editrice dichiarava un archivio di ben 30mila fumetti tra classici e nuove produzioni, incluse le serie Infinity Comics a scorrimento verticale (pensati e ottimizzati per smartphone) esclusive per la piattaforma che si sono rivelate un grande successo (cinque milioni di letture a ottobre 2023).
Anche DC Comics ha sviluppato un proprio servizio in abbonamento, sebbene solo nel 2021 e solo per gli USA e altri paesi anglofoni. La casa editrice di Burbank ha inoltre puntato forte sulla collaborazione con Webtoons, il servizio online di fumetti coreani che ha di fatto cambiato il mondo del fumetto digitale, per produrre contenuti originali: una scelta di successo, come dimostra la prima co-produzione Batman: Wayne Family Adventure (all’uscita di questo articolo, più di 100 milioni di letture), a cui sono seguiti molti altri annunci.
Varie case editrici si sono mosse in ordine sparso, con soluzioni più semplici quali la app di lettura di Dark Horse (una delle prime del mercato statunitense), la vendita diretta di fumetti digitali come fatto da AWA, Scout Press o la già citata DSTLRY, che sul lato digitale punta molto, mentre altri editori ancora, anche colossi come Image Comics, hanno deciso di non investire in un proprio canale di distribuzione, ma di affidarsi a Kindle o altri servizi.
C’è poi il caso Vault, piccola ma dinamica casa editrice che sta facendo parlare di sé per la qualità dei suoi fumetti che, oltre a siglare accordi con varie piattaforme, sta progettando insieme alla compagnia tecnologica Kajabi un servizio di lettura digitale ma anche di digital community per i suoi lettori, Vault Unbound.
Se è vero che la scomparsa di Comixology ha messo fine a un vero e proprio monopolio, dall’altra ha aperto la strada a molte realtà che non sembrano al momento avere la capacità e le risorse per raccoglierne lo spirito e offrire una usabilità e vastità di offerta paragonabili, come ben riassunto da David Harper di SKTCHD: i due principali contender nell’arena digitale sono Omnibus e Global Comix, entrambe molto attive nel settore grazie ad accordi con Image, Valiant, Ahoy, Vault, BOOM! e altri, ma ancora al lavoro sui propri siti web e le proprie app, in continua evoluzione e per ora senza un sistema che sembra essere quello che paga di più, ovvero l’abbonamento in stile piattaforma streaming.
A questi servizi a pagamento si aggiungono alcune interessanti app di lettura di fumetti che sono legate al possesso di una tessera bibliotecaria statunitense, quali Comic Plus e Hoopla: due piattaforme completamente gratuite che dimostrano anche l’attenzione delle biblioteche pubbliche per il fumetto.
Infine c’è da considerare Substack, il servizio di newsletter sul quale nel periodo pandemico sono migrati tantissimi autori e tantissime autrici di fumetti, ma che non è propriamente una piattaforma per fumetti: infatti, come ben spiegato da Andrea Fiamma su Fumettologica, i Substack dei creatori di fumetti si sono fin da subito differenziati in mille format diversi (dai dietro le quinte della nascita di un fumetto su 3Worlds3Moons di Jonathan Hickman al corso di scrittura di fumetto di Scott Snyder) e che sembrano comunque tutti indirizzati non tanto a favorire una fruizione in digitale, quanto ad avere dei fondi stabili per produrre fumetti in autonomia e vederli un giorno pubblicati su carta (come fatto ad esempio da Chip Zdarsky con il suo Public Domain, per fare un esempio tra tutti).
Come si può vedere, la panoramica post Comixology negli States è più fluida che mai, ricca di grandi incognite che potrebbero porre un freno ai fumetti digitali, ma anche ricca di opportunità per un nuovo, differente sviluppo. Ma per capire quali siano le possibilità di crescita di questo settore del fumetto, dobbiamo parlare anche di numeri.
Rispetto a tante altre realtà editoriali nel mondo, negli USA è possibile reperire informazioni di buona qualità sui numeri delle vendite di libri e di fumetti grazie al lavoro di siti come ICv24 e Comichron5 che creano di anno in anno delle stime basate sui dati rilasciati dai distributori e soprattutto da NPD Bookscan, un servizio realizzato da NPD per seguire i dati di vendita del mercato librario.
Non entreremo qui nel dettaglio di come funzionino i meccanismi di calcolo basati sul mercato diretto, ovvero quel sistema di vendita e distribuzione che per anni ha definito l’industria fumettistica statunitense (e che a seguito del periodo pandemico è entrato in una nuova fase, con la fine del monopolio distributivo di Diamond Comics), né sulle modalità di raccolta dati con tutti i suoi pro e contro: servirebbero probabilmente un altro paio di articoli come questo per sviscerare questi temi.
Dai dati presentati da ICv2-Chomicron si può comunque osservare come il fumetto digitale abbia iniziato a dare i primi frutti nel mercato statunitense nel 2011, iniziando con un valore di vendite di 25 milioni di dollari e stabilizzandosi poi sui 100 milioni annuali fino al 2019, per poi fare un balzo in avanti e quasi raddoppiare il suo valore negli anni di pandemia: $160 milioni di dollari nel 2020 e 170 nel 2021, per poi calare leggermente a 155 nel 2022. Questi numeri appaiono piccoli al cospetto delle vendite dei fumetti cartacei, che nel 2022 hanno raggiunto i 2,16 miliardi di dollari (soprattutto grazie a manga e ancor di più grazie a graphic novel per ragazzi).
Un grosso bias nelle stime del fumetto digitale è l’assenza di dati al di fuori del Nord America, ma soprattutto l’assenza di servizi di abbonamento a pagamento, che rappresentano una fetta sempre più importante di questo mercato in termini di flussi anche economici: se si prende per buono il dato di 1,3 milioni di iscritti a Marvel Unlimited nel 2019 per un abbonamento di 69,99$, si trattano di 91 milioni di dollari solo di sottoscrizioni, solo per un editore (in questo caso abbastanza avveduto da aprire la possibilità di sottoscrizione in tutto il mondo). Quindi i dati riportati, seppur interessanti, restituiscono solo una parziale percezione del mercato: sebbene gli acquisti puntuali (il cosiddetto “download-to-own” sales) siano in leggera flessione, sembra che in generale il mercato si sia bene o male assestato su dei numeri abbastanza modesti rispetto al cartaceo e, dopo il grosso salto in avanti avuto con la pandemia, il motore parrebbe essersi quindi fermato.
Al tempo stesso è lecito pensare che la richiesta di servizi in abbonamento sia sempre più alta, dati gli indubbi vantaggi che questo sistema può dare ai lettori (anche se meno chiara appare invece la situazione per i creatori): possiamo immaginare che il futuro dei fumetti digitali passi da questo sistema di fruizione, perciò sarà interessante vedere se qualcuno saprà approfittarne per svilupparsi in grande, o se il mercato rimarrà frammentato e sostanzialmente limitato.
Spostando lo sguardo a oriente, la situazione cambia completamente e il successo del fumetto digitale è ormai una realtà consolidata. Non si parla più di copie digitali di fumetti che vengono principalmente vendute in forma cartacea, ma di fumetti pensati prima di tutto per il web: stiamo parlando dei webtoon, i manwha coreani pensati e realizzati per essere letti principalmente su smartphone.
Nati agli inizi degli anni 2000, dalla seconda metà degli anni ’10 stanno conoscendo una ascesa inarrestabile tra i lettori di fumetti di tutto il mondo. Non entreremo molto nel dettaglio del mercato e della diffusione dei webtoon, rimandando a un approfondito articolo di Matteo Stefanelli apparso su Fumettologica nel 2021 che affronta e analizza con dovizia di particolari vari aspetti di questo fenomeno. A oggi, vista la rapida ascesa di aziende come Naver Corporation (proprietaria della più famosa app di Webtoon al mondo, con più di 180 milioni di utenti attivi) o Kakao, solo per citare le più grandi, quell’articolo appare addirittura già datato: queste aziende si sono infatti espanse in tantissimi settori, dall’animazione (uno dei più famosi anime prodotti da Netflix, Hellbound, nasce da un webtoon) alle serie televisive, con l’annuncio della nascita di dipartimenti dedicati alla produzione interna di questi prodotti.
Se ci soffermiamo solo all’espansione negli Stati Uniti, possiamo citare il grandissimo successo di serie come Lore Olympus, primo webtoon a vincere un Eisner, oppure il già citato accordo tra DC Comics e Webtoon che ha portato alla produzione di numerose serie originali che sono poi state stampate, andando a chiudere un cerchio che vede il fumetto digitale sostenere il fumetto tradizionale cartaceo.
Dal punto di vista economico ogni piattaforma webtoon ha seguito la propria strada, tra portali completamente gratuiti sostenuti dalle entrate pubblicitarie e altri a pagamento dopo alcune preview gratuite, ma quasi tutti hanno avuto successo e preso parte a un mercato che non sembra rallentare. Prova ne è il fatto che tutte le più grandi case editrici si stanno buttando sullo sviluppo di app di webtoon, non solo in occidente ma anche in oriente, con il colosso Shueisha che lancerà la propria applicazione nel corso del 2024.
Certo, non è tutto oro quello che luccica nemmeno in questo mondo, soprattutto per autori e autrici: nell’inchiesta di Mara Famularo sui meccanismi che stanno dietro alla creazione di webtoons emergono alcune ombre, tra cui compensi non eccezionali per i creatori e le creatrici, logiche che hanno più a che vedere con quelle dei social e dei talent show che con quelle dell’editoria e che spesso non premiano prodotti di qualità ma che sanno vendersi bene. Solo il tempo potrà dire se il modello Webtoons sia sostenibile sul lungo periodo: sicuramente al giorno d’oggi questo tipo di fumetto digitale è di gran lunga quello di maggior successo e impatto su questa industria, capace di trascendere il web per smuovere con forza il mercato tradizionale.
Se si passa all’Europa, la situazione si fa più delicata e complessa. Se da una parte anche il nostro continente è sin dal 2019 un mercato molto succulento per i webtoon, per alcuni un vero e proprio campo di battaglia per contendersi un pubblico che dimostra di apprezzare questo tipo di fumetti, dall’altro il fumetto digitale nel vecchio continente ha sofferto negli ultimi due anni una sostanziale crisi, e in generale ha sempre vissuto certa difficoltà nel proprio sviluppo.
Un punto sostanziale nella scarsa diffusione del fumetto digitale in Europa può essere rappresentato dalla mancanza di una piattaforma dedicata a livello continentale esterna a servizi generalisti come Amazon. Questo, oltre all’ovvio problema dei costi, è dovuto tra le altre cose alla differenza dei formati e di diffusione del fumetto nei vari paesi europei, con il risultato di un mercato fortemente frammentario e diverso da nazione a nazione.
Un tentativo in questo senso venne fatto da Izneo, la più importante piattaforma di fumetti digitali della Francia fondata nel 2010, la cui quota di maggioranza è stata prima del colosso FNAC e poi, dal 2022, dell’azienda di editoria e intrattenimento Media-Participations6: dopo aver aperto negozi virtuali in inglese (già dal 2017), spagnolo, tedesco e infine italiano (nel 2021) che distribuivano titoli dei rispettivi paesi in digitale, tra dicembre 2022 e gennaio 2023 Izneo ha deciso di chiudere tutti i suoi negozi al di fuori della Francia, oltre a chiudere al tempo stesso il suo store su Nintendo Switch avviato ne 2019. Un arretramento quindi della diffusione del fumetto digitale europeo che è coincisa con una focalizzazione sul mercato francese (prendendo anche nuove direzioni) ma soprattutto con l’investimento sul webtoon, dato che pochi mesi dopo la piattaforma ha annunciato il lancio di una nuova app, ONO, per leggere webtoon in francese.
Sempre nello stesso periodo ha chiuso le porte anche il portale di vendita del sito web di Europe Comics, editore digitale che dal 2018 ha avuto come obiettivo quello di diffondere molti fumetti europei a livello internazionale traducendoli in lingua inglese, oltre ad offrire alcuni articoli e contenuti esclusivi sul proprio sito. Pur continuando le proprie operazioni editoriali, i fumetti adesso vengono venduti esclusivamente attraverso Amazon.
Altri editori in Europa sono andati in ordine sparso, creando negozi interni al proprio sito sui quali vendere alcuni dei propri volumi in digitale (ad esempio la casa editrice inglese Rebellion, con la sua famosissima rivista 2000AD). Sembra comunque che in Europa sia stato lasciato campo libero a pochi, grandi distributori generalisti, che non hanno come focus la riproduzione in digitale e la fruizione del fumetto, e questi fallimenti sembrano mettere la parola fine alla possibilità di sviluppo di piattaforme europee, probabilmente troppo costose e problematiche da gestire in confronto con l’affidarsi a un moloch come Amazon.
Nel campo del fumetto digitale, comprendendo anche i webcomics, l’Italia ha una storia piuttosto lunga, per certi versi all’avanguardia o quantomeno in linea con gli altri paesi già dagli anni ’90: basta pensare, solo per citare un caso, ai fumetti pubblicati online sul magazine Lo Sciacallo Elettronico già nel 1995, e poi a seguire i grossi fenomeni seguiti durante tutto il corso degli anni 2000 (come riassunto da Lorenzo Barberis in questo articolo), dall’esplosione di Zerocalcare nel 2011 all’approdo su carta di altri autori e autrici di successo, da Fumettibrutti a Sio e Pera Toons.
Ma se questi sono i fenomeni del web che hanno influenzato l’editoria classica, parlando non di webcomics nativi, ma di versioni digitali di fumetti cartacei, le esperienze in Italia sono state moltissime, spesso però di breve durata e di scarsa diffusione: fa impressione, e in un certo senso tenerezza, vedere quante fossero le offerte in questo senso solo nel 2013, in questo prezioso articolo di David Padovani.
In questa storia spicca sicuramente l’esperienza di Shockdom, nata proprio nel contesto del web prima ancora che come casa editrice: dal grande successo delle strip di eriadan al portale webcomics.it, dal lancio di una piattaforma dedicata agli e-book fino al portale YEP!, pensato come servizio in abbonamento simile a Comixology Unlimited e lanciato nel 2021, Shockdom ha rappresentato uno dei principali motori del fumetto digitale in Italia, sebbene le proprie iniziative non abbiano visto uno sviluppo e una cura continuativa, fino a scomparire con la recente crisi dell’editore (YEP! ad esempio non è più accessibile e la app è di fatto un contenitore vuoto).
Un’altra esperienza importante è stata rappresentata sicuramente da Verticomics (2015), portale nato a sua volta da Verticalismi (2010), progetto di Mirko Oliveri che ha sdoganato in Italia la lettura basata sullo scroll verticale e che ha visto la pubblicazione di alcuni interessanti fumetti, Vivi e Vegeta su tutti. Purtroppo questo progetto, partito con grandi promesse e un catalogo di tutto rispetto con titoli Bao, Saldapress, Panini e tanti altri, oltre a produzioni artigianali, è collassato dopo pochi anni per via della sua insostenibilità economica. Un crollo che ha portato con sé anche tutte le librerie e gli acquisti degli utenti, che dal giorno alla notte si sono ritrovati con una app inutilizzabile e senza nessuna comunicazione da parte dei proprietari del sito, nemmeno in seguito a richiesta di espliciti chiarimenti.
Questo episodio è interessante nel discorso sul fumetto digitale, in particolare per quanto riguarda le piattaforme di aggregazione di più editori: se il fumetto non può essere scaricato e posseduto, di chi è veramente quel fumetto? E che diritto ha la piattaforma su opere prodotte da altri editori?
La vicenda del fallimento di Verticomics ha rappresentato per alcuni anni una zavorra sullo sviluppo del fumetto digitale, che solo negli ultimi anni ha visto la nascita di alcuni portali che hanno diversificato i modelli di fruizione. Nel 2021 è nata Jundo, piattaforma in abbonamento simile a Netflix che, oltre a offrire serie originali, ha con il tempo iniziato a caricare in interessante mix autoproduzioni, webtoons, serie di altri editori fino ad arrivare nel 2022 alla pubblicazione in cartaceo e soprattutto a siglare un accordo per inserire nei loro cataloghi i fumetti Star Comics.
Sempre nel 2021 è stato creato anche Tacotoon, app e portale nato in seno a Edizioni BD che propone l’acquisto di singoli capitoli attraverso i “tacos” di serie italiane (alcune pubblicate in cartaceo e altre di futura pubblicazione proprio da parte di Edizioni BD), straniere, webtoons e opere di altri editori italiani.
All’offerta digitale si è recentemente aggiunta la piattaforma Zipaki, nata a fine del 2022 e che propone una versione italiana di Comixology con serie e volumi digitali di corrispettivi cartacei: al momento il grosso delle proposte sono opere edite da Panini e JPop, e bisognerà vedere come si svilupperà in futuro.
A prescindere da queste esperienze, però, quello che sembra mancare in Italia è una direzione del settore nel campo digitale: gli editori si muovono in ordine sparso, alcuni puntando su piattaforme esterne, altri limitandosi alla distribuzione su Amazon (Rizzoli, Bao Publishing), altri ancora non contemplando il digitale come canale di vendita (Coconino, per fare il nome più importante).
Per quanto riguardo il fumetto popolare e seriale, è da segnalare l’intraprendenza di Astorina, che già nel 2014 aveva lanciato l’app di Diabolik, sviluppando da lì uno store online in cui è possibile acquistare i vari numeri della serie.
Un caso anocra diverso da tutti gli altri è quello di Sergio Bonelli Editore, unico editore ad aver tentato la via proposta da Marvel Unlimited, ovvero un servizio in abbonamento per accedere al proprio catalogo, Bonelli Digital Classic. Nonostante l’idea interessante e lo sforzo economico e logistico di trasferire in digitale nel corso del tempo migliaia di albi realizzati in 80 anni di vita, il lancio dopo una lunga gestazione,i problemi della app nei primi mesi di implementazione, la limitata offerta di titoli al lancio (con importanti assenze, come Dylan Dog e i più recenti fumetti dell’editore) e il costo elevato (ridotto dagli iniziali 129 € all’anno ai 99 € attuali) hanno smorzato gli entusiasmi, facendo sì che a un anno dalla sua creazione quasi non si parli di questa app (nonostante i miglioramenti e l’ampliamento dell’offerta) e i download sui principali store online non superino le 5-6000 unità.
Limitandosi a queste considerazioni, alle fallimentari esperienze passate e non potendo contare su nessun dato di vendite, sembra che il fumetto digitale in Italia, pur con importanti eccezioni di discreto successo, non avrà vita facile nel prossimo futuro e non sembra un punto sul quale gli editori intendano puntare con maggiore forza e focalizzazione.
Come abbiamo visto in questo articolo, il mondo del fumetto digitale è molto diversificato e in costante mutamento, ma si possono comunque individuare alcuni trend e alcuni elementi su cui costruire un discorso: il webtoon e in generale i fumetti orientali stanno assumendo il controllo di fette sempre più importanti del mercato, andando anche a impattare sull’editoria classica; i servizi in abbonamento, in Italia come all’estero, sembrano avere un discreto vantaggio e successo rispetto alla vendita dei singoli albi o volumi sulle piattaforme di e-book; non tutti gli editori vedono di buon occhio il digitale, offrendo opzioni digitali in ordine sparso, con l’Europa in particolare ancora piuttosto indietro in questo senso rispetto a Stati Uniti e Asia; in generale, dopo una sostanziale crescita nel periodo pre-pandemico e soprattutto pandemico, sembra che la vendita dei fumetti digitali si sia sostanzialmente assestata su un livello di inferiore rispetto a quanto ipotizzato e su una percentuale molto bassa rispetto alle tirature cartacee.
In questo senso mi sembra di poter individuare alcune possibili cause che limitano la diffusione del fumetto digitale.
Prima di tutto, come già detto sopra, il singolo fumetto in formato digitale (così come altri servizi digitali) non appartiene veramente a chi lo compra, ma resta sempre in possesso della piattaforma che lo vende: in questo modo, pur spendendo soldi (a volte non molti meno rispetto alla controparte cartacea), non si possiede veramente un bene ma un servizio, che da un momento all’altro potrebbe andar perso (come insegna il caso di Verticomics).
I file con DRM (Digital rights management) di ultima generazione offrono una maggiore sicurezza dai rischi di pirateria, e permettono al tempo stesso a chi compra un fumetto di “possederlo” sul proprio disco fisso: questa via non è però oggi molto diffusa e non è in grado di competere con altri servizi.
Inoltre, il grosso dei numeri fatti dal fumetto (prendendo solo in considerazione i dati statunitensi, ma si può pensare che anche in molte parti del mondo sia così) è dovuto alle vendite di fumetti per ragazzi, che per svariati motivi vengono pensati e poi usufruiti su un supporto cartaceo.
Sempre dal punto di vista produttivo, si pongono delle questioni di pagamento di autori e autrici, come si indicava anche nel pezzo su Webtoon e che resta un punto oscuro anche per il fumetto digitale piu’ tradizionale. Pur sapendo infatti che il grosso dei costi di copertina di un volume cartaceo servono a coprire la distribuzione, i modelli di pagamento per le copie digitali non sono ben chiari, soprattutto per i sistemi in abbonamento.
La fruizione, poi, è un altro discorso che limita larga parte del fumetto digitale e fa invece la fortuna del webtoon: molti fumetti non sono (ri)pensati per la essere letti su smartphone o tablet, ma sono semplicemente trasferiti dalla carta con nessun tipo di adattamento, un processo impegnativo ma a volte necessario per adattarsi al formato diverso. In questo senso, una maggiore applicazione della tecnologia Guided View potrebbe cambiare questo tipo di fruizione, anche se l’investimento per riadattare interi cataloghi appare improbo.
Da non dimenticare, poi, soprattutto tra i giovani (dai 35 anni in giù sicuramente), l’impatto del ricorso alle scan illegali, che spesso sono il primo punto di approdo (gratuito e non legale) a un fumetto, che poi verrà eventualmente acquistato in forma cartacea in un secondo momento: non si tende quindi a spendere per un bene che comunque non si possiede o per cui si rischia di spendere due volte.
Infine non si può non sottolineare una questione di abitudine all’oggetto-fumetto tangibile, che per molti non prevede deroghe o cambiamenti per svariati motivi, soprattutto per lettori tradizionali.7 Questo punto cambia per i nativi digitali, abituati a leggere su tablet e telefonino: resta da capire se e quanto siano disposti a spendere per questo genere di servizi.
Resta quindi interessante capire come e se il settore si evolverà, venendo incontro ad alcune di queste perplessità e sfruttando le possibilita’ uniche di questo formato, o se il fumetto digitale, nella sua forma più essenziale e soprattutto, resterà solo una opzione scelta da pochi, con bassi ricavi e una distribuzione limitata.
Un ringraziamento al gruppo dei True Believers interno a Lo Spazio Bianco che ha letto in anteprima questo pezzo, in particolare David Padovani e Simone Rastelli per le loro correzioni e i loro suggerimenti.
Lo Spazio Bianco è una rivista online, amatoriale e indipendente, dedicata a informazione, critica e divulgazione del fumetto, attiva dal 2002. Le ragioni della collaborazione tra Kalporz e Lo Spazio Bianco puoi leggerle qui
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